LOODUSES PEAB VALITSEMA TASAKAAL

Iga päev ümbritsevad meid ekraanid. Võimekad arvutid koguvad, töötlevad ja vahetavad meie eest teavet. Mobiilirakenduste vahendusel tuuakse soe toit ja külmad joogid iga ilmaga meie uksele. Sõiduvahendites on kilomeetreid elektrijuhtmestikku. Ringiliikumine on hõlpsam kui eales, ometi olevat meil kiire. Sedavõrd, et automaatfunktsioon (ing. k. autocompletion) lõpetab meie lauseid ja kiirsõnumiplatvormidel kirjutame pöialde välkudes hübriidkeelsetes (estonglish) lühendites. Iga-aastaselt delegeerime üha enam pealtnäha triviaalseid igapäevatoimetusi (digi)tehnoloogiale haldamiseks, vabastamaks meie aega ja tõstmaks võimekust, et lõpuks alustada kõige sellega, mida nii kaua edasi on lükatud.

Kuid siis on vaja e-kirjadele vastata ja sõiduvahend hooldusesse viia. Mõraseks kukkunud ekraani tõttu vajab nutiseade väljavahetamist ja ilma selleta tunneme end veidralt. Seejärel tuleb broneerida perearsti vastuvõtt ja suurenevate maksekohustustega sammupidamiseks tund aega kauem tööd teha. Kui kõik lõpuks tehtud saab, kipub aeg juba hiliseks ja energiavarud on ammendatud. Kas sellised modernse aja paradoksid on paratamatus? Kas elatustaseme tõus on vastavuses elukvaliteediga? Kui inimeseks olemisel on mingid alusväärtused, kas nende taasavastamine ja praktiseerimine võib avaldada positiivset mõju meie eludele?

Me ise oleme erakordsemad kui mistahes tehnoloogia. Meie ajud ja närvisüsteem on võimelised muljetavaldavateks saavututusteks, kui otsutame nende potentsiaali lugupidamisega suhtuda. Seega on hädavajalik, et me õpiksime oma sünnipärast võimekust usaldama. See ei nõua palju aega ega raha, küll aga teadlikkust ja tahet. Kõrgendatud stimulatsiooni pakkuvas küberruumis ja asjade internetis (Internet of Things(IoT)) on indiviid, kes võimeline ennast väljendama paberi ja pastakaga, muutumata seejuures rahutuks, tõeline haruldus. Killustatud tähelepanu maailmas on tema mõtlemine terviklik ja keskendumine sügav. Ta on võimeline lugema raamatut ning kasutama oma kujutlusvõimet. Vaimusilm on tema kino, mille visualisatsioonistuudio suudab erinevate kontseptidega pusletamislaadse mänglevusega toime tulla. Tema arukus seisneb seostamisvõimes. Ta ei vaja kiiret meelelahutust, sest temas valitseb rahulolu. Omades kindlustunnet oma oskustesse, ei seo teda sõltuvussuhted ja ta kogeb vabaduse inspireerivat tõuget. Need on ARTiKu inimeseks olemise alusväärtused.

Leiame, et tehnoloogia on hea abimees ja mitmepalgeline ülem. Kuigi me hindame ja kasutame erinevaid digilahendusi, rakendame seejuures stoilist mõõdukust. Sest nagu teadis juba legendaarne naksitrall Sammalhabe: looduses peab valitsema tasakaal!

ESIMESED PUSLED

Puslede eduloo algus on tihedalt seotud haridusega. 18. sajandi linnastumine ja tööstuse areng tõid kaasa ka uusi ideid haridusteooriates. Üks antud valdkonna juhtivaid autoriteete sellel ajal oli filosoof John Locke, kes väitis, et erinevate mänguasjade õppevahenditena kasutamine aitab täiendada traditsioonilisi õppemeetodeid, rikastada õppekogemust ning hõlbustada puiklevate õpilaste kaasamist. Locke’i teooriale laenab endiselt tunnustust tõsiasi, et haridus- ja meelelahutus (ing. k. edutainment) on tänapäeval üldlevinud kontsept.

Kuna jõukad ja mõjukad soovisid oma lastele kõikvõimalikke konkurentsieeliseid, pälvisid sellised ideed kõrgendatud huvi. See aitas panna aluse vastava turu esilekerkimiseks. Nende arengute loomuliku jätkuna mängis esimeste puslede populariseerimisel olulist rolli inglasest kartograaf John Spilsbury. 1760ndatel alustas ta mahagonist plaatidele maailmakaartide trükkimist ja nende osadeks lahkamist. Oma vaimusünnitise nimetaski ta lahatud kaartideks (ing. k. dissected maps) ning turundas neid geograafia õppevahendina selle aja rahakatele. Kõige kallimad neist võisid maksta kuni 21 šillingit, kui keskmine tööline teenis vaid 1-2 šillingit päevas. Ka odavamad, lihtsustatud versioonid olid töölisklassile tihti raskesti kättesaadavad, makstes 5-7 šillingit.

Öeldakse, et teadmine on jõud (ing. k. knowledge is power). Teadmiste väärtus seisneb nende kasutuses tegelikkuse mudelleerimisel. Seega on ruumiline mõtlemine, käeline tegevus, erudeeritus jmt kvaliteedid läbi ajaloo olnud kõrgelt hinnatud, seda nii moraalselt kui ka monetaarselt. Puslede harivast, väljakutselisest, kaasahaaravast ja kognitiivset funktsiooni toetavast olemusest tulenevalt pälvisid esimesed pusled enim tähelepanu ja turuosa ühiskonna kõrgseltskonnas ja intelligentsias laiemalt. Inglismaa kuningas George III omas isegi eraldi ruumi oma puslekollektsiooni hoiustamiseks mida tema järeltulijate tudeerimisel kasutati. Samuti on lähiajaloost teada mitmeid tuntud pusleentusiaste nagu Albert Einstein, kuninganna Elizabeth, Stephen King, Hugh Jackman jpt.

Tänaseks on Spilsbury loodud “lahatud kaartidest” möödunud peaaegu kolm sajandit. Selle aja vältel aset leidnud ühiskonna ja tehnoloogia hüppelise arengu kõrval on pealtnäha tagasihoidlikud pusled endiselt meiega. Arendades meie noori ja teritades meie suuri, andes tunnistust sellele, et lihtsuses peitub võlu.

Gilboy, E. W. (1934). Wages in Eighteenth Century England. Cambridge: Harvard University Press.

Locke, J. (1989). Some Thoughts Concerning Education. Oxford: Clarendon Press.

Williams, A., D. (2004). The Jigsaw Puzzle: Piecing Together a History. The Penguin Group. 

EINSTEINI SÜNDROOM

Einsteini sündroom on seisund, kus laps ei õpi teistega võrdsel ajal ja määral kõnelema, aga näitab samas vilumust teistes valdkondades, nagu näiteks analüütiline mõtlemine.


On teada, et Albert Einstein oli lapsena oma eakaaslastega võrreldes sõnaaher, kuid selle eest võimekas pusle-entusiast. Arvatakse, et tema huvi puslede jt analüütilist ning ruumilist mõtlemist rakendavate mängude vastu oli seotud temas hiljem avaldunud märkimisväärses võimes oma vaimusilmas erinevate kontseptsioonidega mänglevalt ümber käia.


Ameerika füüsik ja õppejõud Gerard Holton tõdes, et Einstein suutis oma kujutluses objekte ja ideid omavahel efektiivselt kombineerida ja manipuleerida sarnaselt pusle kokkupanemisel töötavate mõtteprotsessidega. Oma maailmakuulsa relatiivsusteooria kohta on Einstein ise lausunud, et olulist rolli selle formuleerimisel mängis tema lapselik mõtisklemise viis seoses aja ja ruumiga. Hiljem täiendas ta, et iga asjalik mõte sünnib kombinatoorse mõttemängu tulemusena ning saavutatud kontseptide taasesitamiseks sobiva keele leidmine on teisejärguline, pingutust nõudev protsess.


On huvitav täheldada kuidas niivõrd suurejooneliste ideede väljatöötamine oli Einsteini jaoks kujutlusvõimest lähtuv lapselikult mänglev tegevus. Kuigi Einstein oli kahtlemata revolutsiooniline geenius, võime puslede abil oma mõtlemisvõimet arendada ka meie ning seeläbi ehk saavutada parema mõistmise sellest harukordsest geeniusest kui ka ülejäänud maailmast.


Erikson, E., H. (1977). Toys and Reasons: Stages in the Ritualization of Experience. W. W. Norton & Company.
Late talker. (14.01.2022). Wikipedia, The Free Encyclopedia. Vaadatud 23.01.22 aadressil: https://en.wikipedia.org/wiki/Late_talker.
Williams, A., D. (2004). The Jigsaw Puzzle: Piecing Together a History. The Penguin Group.